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Roblox: Wachstum und Erfolg im Metaverse

Kategorie: Technologie

Roblox ist einer der Big Player im Metaverse. Neben seiner Funktion aus Spiele-Engine und Entwicklungstool ist die Plattform auch für E-Commerce von Bedeutung.

E-Commerce und Robux

Die zu Beginn lediglich für Spiele gedachte Plattform, bietet nun auch Entwicklern verschiedene Entwicklungstools und Ressourcen, um eigene dreidimensionale Objekte zu erschaffen. Nutzerinnen und Nutzer können Avatare gestalten oder einkaufen. Genutzt werden kann es auf Meta Quest VR-Headsets, der Oculus Rift oder der HTC Vive. Es kann allerdings auch auf einem Bildschirm gespielt werden mit Maus und Tastatur, sodass die VR keine bedingungslose Ausnahme darstellt. Und so kann Roblox mittlerweile eine sehr und stetig wachsende Nutzerbasis vorweisen. Ende 2023 waren es über 70 Millionen tägliche Nutzer weltweit.

Mittlerweile wurde auch die E-Commerce Funktion ausgebaut, sodass es eine Verdingung zwischen spielerischen Elementen und Online-Shopping gibt. Für Spielerinnen und Spieler auf Roblox ist es ein Leichtes, Spiele oder Accessoires zu verkaufen und Geld zu verdienen. Die Währung namens Robux kann wiederum gegen echte Währungen getauscht werden.

V-Commerce auf Roblox

Nun ist die Rede von V-Commerce. Die Abkürzung für Virtual Commerce ist quasi die fortgeschrittene Entwicklungsstufe des Online-Handels. Dabei wird das traditionelle Online-Shopping, wie wir es kennen, um eine immersive Dimension in der VR erweitert. Kundinnen und Kunden können dadurch Produkte dreidimensional betrachten und ggf. ausprobieren.

Markenkooperationen im virtuellen Raum

Roblox hat das Potenzial des V-Commerce-Marktes frühzeitig erkannt und Kooperationen mit namhaften Einzelhändlern und Marken geschlossen.  So entstand eine Reihe virtueller Läden, in denen digitale Produkte vertrieben und interaktive Erlebnisse angeboten werden.

Viele der Marken, die dort vertreten sind, nutzen die Möglichkeit als Marketingkanal, um die Generation Z zu erreichen. Die Marken sind unter anderem:

  • Gucci: Gucci Garden und später Gucci Town verkauft Gucci Produkte
  • Nike: Nikeland verkauft digitale Accessoires für Avatare
  • Walmart: Walmart Land und Walmart’s Universe of Play bietet digitale Erlebnisse für Mode und Unterhaltung
  • Chipotle: Chipotle bietet eine interaktive Simulation an, in der Nutzerinnen und Nutzer unter Anleitung eines virtuellen Kochs authentische Chipotle-Techniken lernen
  • Tommy Hilfiger: Tommy Hilfiger hat die digitale Modekollektion Tommy X Roblox Creators, sowie die Tommy Play-Welt mit Minispielen geschaffen.
  • Samsung: Samsung bietet das Spiel Samsung Space Tycoon an. Dort können Spielerinne und Spieler digitale Samsung-Produkte sammeln und herstellen.

Herausforderungen im Geschäftsmodell

Momentan ist es aber noch schwierig hohe Umsätze auf Roblox zu erzielen. Grund dafür ist, dass die virtuellen Güter fast ausschließlich über sogenannte Mikrotransaktionen verkauft werden. Davon müssen Unternehmen eine sehr große Anzahl verkaufen, um überhaupt einen relevanten Betrag zu erwirtschaften. Außerdem gehen dabei 70% der Einnahmen an Roblox und nur 30% an die Ersteller.

Die Relevanz der Generation Z

Die demografische Zusammensetzung von Roblox hat sich gewandelt, und die Generation Z, insbesondere Spieler im Alter von 17 bis 24 Jahren, bildet die am schnellsten wachsende Nutzergruppe auf der Plattform. Eine Umfrage unter 1.500 US-amerikanischen und britischen Nutzern im Alter von 14 bis 26 Jahren ergab, dass Avatare und digitale Mode für die Generation Z von großer Bedeutung sind. Viele empfinden es als einfacher, ihr authentisches Selbst im Metaversum auszuleben, was zu einem gestärkten Selbstvertrauen und dem Ausdruck des wahren Ichs führt. Interessanterweise beeinflusst der Avatar-Stil auch die physische Mode und Frisur der Befragten. Für Unternehmen ist hervorzuheben, dass das Tragen von digitaler Mode einer anerkannten Marke für drei von vier Befragten der Generation Z „etwas“ bis „sehr“ wichtig ist, wobei Brand Activations auf Roblox die Markenwahrnehmung in der realen Welt beeinflussen. Eine beträchtliche Mehrheit erwägt einen Kauf bei einer Marke in der realen Welt, nachdem sie das virtuelle Produkt der Marke auf Roblox ausprobiert hat.

Real-Life-Produkte auf Roblox

Der direkte Verkauf von reallife Produkten ist zwar bisher noch nicht möglich, soll aber laut den Entwicklern bald der Fall sein. 2022 sagte Dave Baszucki, CEO von Roblox, dass  er sich eine Zukunft vorstellt, in der eine Person ein virtuelles Konzert anschaut, sich ein Outfit für seinen Avatar kauft und sich auch eine physische Version nach Hause liefern lässt. Den Zeitraum dafür ließ er zwar offen, sei aber ein wichtiger Teil der langfristigen Roadmap der Plattform.

Quelle: it-daily.net

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