Das Metaversum nimmt Gestalt an: Tech-Giganten wie Google, Apple oder natürlich Meta stehen im Ring, genauso wie EPIC und Tencent. Sie alle wollen zu den Pionieren des Metaverse gehören – nicht, um uns Endnutzern Spaß in der Freizeit zu bescheren, sondern aus wirtschaftlichen Gründen. Das Prinzip ist klar: Es wird gerade mit allem, was irgendwie unter „Metaversum“ verzeichnet werden kann, ein riesiger Markt eröffnet. Milliardengeschäfte werden getätigt, Profit will gemacht werden.
Das Aufkommen von Metaverse-Technologien wie Social Commerce, Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), Kryptowährungen und Non-Fungible Tokens (NFTs) schlägt sich bereits in vielen Marketing-Strategien nieder. Unternehmen haben AR- und VR-Anwendungen eingeführt, mit denen Käufer:innen ihre Produkte testen und kaufen können. Diese Technologien bieten weitreichende Möglichkeiten für die Schaffung neuer Angebote in digitalen und physischen Räumen.
Möglichkeiten der neuen Realität
Augmented (erweitert) und virtual Reality bieten interaktive Inhalte, die viele Brands bereits in ihre Customer Journeys und Verkaufsprozesse einbeziehen. Prognosen zufolge liegt die CAGR für den globalen Augmented- und Mixed-Reality-Markt bei 79,2 %. Amazon hat zum Beispiel schon längst ein Room Decorator-Tool eingeführt, mit dem Möbel in den eigenen Räumlichkeiten visualisiert werden können. Im Multiverse-Infiniverse kann man bereits Storefronts kaufen, um tatsächlich existierende Shops einzurichten und seine Waren im Innenraum auszustellen und Schaufenster zu dekorieren.
Das wahre Potenzial von AR und VR ist noch nicht ausgeschöpft, was zum Teil daran liegt, dass die für die Teilnahme erforderliche Hardware und Technologie sperrig und teuer ist. Es wird in Zukunft wohl die High-End-Linien geben, die für mehrere tausend Dollar erhältlich sein werden ( so beispielsweise die Cambria oder Apple-Produkte) und die Endnutzer-freundlichen Headsets wie die Quest, bei denen der Preis wesentlich niedriger liegt.
Mit der zunehmenden Verbreitung von VR wird das Marketing in diesem Bereich nochmal einen deutlichen Schub bekommen.
Individueller Kontakt: Kund:innen – Unternehmen und umgekehrt
Die Nachfrage nach personalisierten Kundenerlebnissen wächst. Laut einer Umfrage aus dem Jahr 2021 erwarten 71 % der Kunden personalisierte Erlebnisse von Marken, und 76 % sind frustriert, wenn dies nicht der Fall ist. Marken finden Wege, um gezielte Werbeaktionen, relevante Produkt- oder Serviceempfehlungen, persönliche Interaktionen mit Mitarbeitern und Engagement-Möglichkeiten wie Live-Shopping anzubieten, so SocialMediaToday.
Was jetzt schon in Social Media und dem ganzen Online-Bereich vermehrt nachgefragt wird – ein persönliches Erlebnis als Individuum in Kontakt mit einem Unternehmen – ist sicher international richtungsweisend im Metaversum. Verschiedene Mentalitäten sollten bei der Betrachtung berücksichtigt werden: Während Amerikaner bekanntlich auch im real life gerne begrüßt werden und ein Schwätzchen halten, wenn sie einen Laden betreten, geht der Durchschnittsdeutsche gerne anonym und nur für sich shoppen, außer es gibt einen speziellen Wunsch oder ein eindeutiges Ziel.
Der direkte Kontakt zum Unternehmen, der einem analogen Erlebnis entspricht, ist also das eine. Marketingmaßnahmen allerdings zum eigenen Vergnügen zu nutzen und sich so spielerisch mit Produkten auseinanderzusetzen das andere. Nike tut genau das z. B. mit NIKELAND: In Roblox integriert, kann man seinen Avatar durch sportlich angehauchte Parcours schicken, Punkte sammeln und schließlich damit den Avatar mit Nike-Bekleidung ausstatten. Im Moment ist NIKELAND bzw. Roblox nur über das Smartphone zu bedienen. Aber wie oben angesprochen: Je zugänglicher AR-/VR-Geräte sein werden, desto interessanter wird es auch für solche Marken sein, in die virtuelle Welt „umzuziehen“.
Positiver Nebeneffekt für Unternehmen: Roblox und Nike bieten die Möglichkeit, sich als Mini-Developer zu versuchen. „Erstelle deine eigenen Minispiele auf deinem Sportplatz. Deine Welt, deine Regeln. Stelle deine Lieblingssportarten zusammen und verbringe Zeit mit deinen Freunden.“ – Ist das neben dem Marketing ein Vorstoß in Richtung Recruiting? Bei fast allen Plattformen, die sich im Metaversum bewegen, wird dazu ermutigt, sich selbst kreativ zu betätigen.
Meta-Marketing und Commerce – Werbung und Handel im Metaversum
Social-Media-Shopping soll laut einer Studie der Unternehmens- und Strategieberatung Accenture bis 2025 weltweit 1,2 Billionen US-Dollar erreichen.
Es ist evident, dass Geld fließt und fließen wird, und dass es an den 2D-Grenzen von Social Media nicht Halt machen wird. Allein 2021 sollen für NFT 22 Milliarden USD ausgegeben worden sein.
NFTs – egal, ob in Form von Affenbildern, adidas-Outfits oder Immobilien – sind bislang outstanding, was den E-Commerce im Metaversum angeht.
Sicher ist: Es dürfte im Interesse jeder Metaverse-Plattform sein, Möglichkeiten zur Monetarisierung für Unternehmen zur Verfügung zu stellen. Denn der Kampf der verschiedenen Metaversen um User und finanzstarke Partner hat gerade erst begonnen. Wer sich am Ende durchsetzt, wird auch von dem Marketing- und E-Commerce-Angebot für beide Seiten abhängen.